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14 julio 2009


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¿Que buscan los portales? [ Parte I ]

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Saludos de nuevo.

En esta ocasión, quiero compartir con vosotros la traducción de un artículo muy interesante de Lieberman. Lo encontré en GameDev y pensé en que sería buena idea traducirlo. como siempre, la traducción es algo libre, pero he tratado de preservar el contenido. Para variar ando corto de tiempo, asi que voy a dividir el artículo en varias partes. Os dejo con la primera:

zJoe Lieberman es la cabeza del departamento de desarrollo comercial de "ArcadeTown", una red con más de 12 millones de visitantes únicos al mes. También es el creador del libro “The Indie Developer’s Guide to Selling Games” (os lo recomiendo, creo que es uno de los pocos libros impresos que tengo en inglés... la portada es un truño como un camión, pero el contenido es muy interesante).

¿Recuerdas esa película, “Lo que ellas quieren”? pues bien, este articulo es como esa película, solo que más corto y vale el precio que pagas por él. La pregunta más común cuando le digo a la gente que mi trabajo es aceptar o rechazar juegos para su distribución online es “¿Qué buscas en un juego?” os sorprendería descubrir que muchos desarrolladores no realizan esa pregunta hasta que su primer juego esta completado… y en muchos casos hasta el tercer o cuarto. Por cierto, ¿alguien se ha fijado en que cobro por jugar? ¡Toma ya! *.

Así, que tras leer este articulo, no podrás alegar ignorancia en este tema, al menos en lo referente a la opinión de un portal. Ten en cuenta que esto es lo que buscamos en ArcadeTown, cada portal es diferente y busca cosas distintas. ArcadeTown tiene una aproximación más vanguardista. Nos atrevemos a aceptar juegos más tradicionales como Shooters en 1ª o 3ª persona, RPGs… también vendemos todo tipo de juegos estilo casual de corte tradicional, como puzzles de acción. El tema es que nuestro catálogo es más diverso que el de otros portales “solo casual” y esto afecta a lo que buscamos en un juego.

Directrices de aceptación

En primer lugar, hay aspectos que dificultan seriamente la aceptación de un juego:

Requerir la conexión a sitios de terceros.

Aunque sea para realizar un registro para jugar online o para subir una máxima puntuación, requerir de una conexión a tu web (o a cualquier otra que no sea la del portal) es un grave impedimento para aceptar tu juego. Si nos gusta el juego, seguramente te pidamos que elimines esas características, pero esto puede convertirse en un problema para ti al tener que rehacer el juego, y para nosotros, que tendremos que estar pendientes de confirmar que la versión del portal es distinta.

¡Manteneos en el juego!. Gore, violencia excesiva, lenguaje soez, sexo… las titis en bolas pueden vender en un portal porno, pero manejamos un portal familiar. Las armas están bien, dispararle a cosas también, pero arrancar miembros en medio de una fuente de sangre, no. Procura mantener tu juego “T” para adolescente, “E” para todo el mundo. **

Tamaño de archivo.

El peso del archive ya no es tan importante como antes. Hubo un tiempo en que un juego de mas de 5 Mb tenia serios problemas de venta. Actualmente, tratamos de que los juegos ocupen menos de 40Mb en su versión Demo, pero de vez en cuando distribuimos juegos más pesados. De todas formas, cuanto más te alejes de la marca de los 40Mb, más trabajo te costará tratar con los portales. Y no te olvides de aunque la gente en casa tenga ancho de banda, cuanto más pequeño sea el juego, mas tendera a ser descargado, jugado y comprado.

Publicidad “in game”.

A veces, los desarrolladores tienen la gran idea de colocar su propia marca dentro del juego. Hasta cierto punto está bien, pero no conviene abusar. Si subes una versión final de tu juego al portal y comprobamos que estas abusando de la publicidad en tu juego, te vamos a pedir que la quites.

Es una molestia innecesaria que puede crear cierta animosidad, lo que impactará en relaciones futuras con el portal. Con publicidad, hablamos básicamente de todo lo que este mas allá del logo de tu empresa. Algunos desarrolladores colocan una pantalla con el logo de su compañía, pero introducir una URL dentro del juego, no va a funcionar. Otros portales son mucho más estrictos, así que contacta con el portal y pregunta por cuanta publicidad está permitida a través de ejemplos específicos. Comunícate, merece la pena.





* Sí, lo dice asi. Es más, lo hace a boca llena... en verdad dice algo así como "¡Mira mamá, sin currar!" sera sinvergüenza... ¡Un pico y una pala hombre! XD

** N.T: “T” de “Teenager”, y “E” de “Everybody”. No es que me haya vuelto disléxico. Aunque para mí que ”T-E” no significa nada, he decidido mantener los términos en inglés por si tuvieran algún sentido que escapa a mi percepción... vamos que seguro que sí. O bien es que a ZJoe se la va la pinza... quien sabe, después de lo de "mira como gano pasta jugando, chincha rabiña cara de piña"...

Juegos en español creados con Game Maker

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Saludos lupinos.

Si sois de los que me seguís ( si no es así, bienvenid@s y gracias por la visita ), supongo que recordaréis que hace poco compartí con vosotros un vídeo titulado "100 juegos gratuitos creados con "Game Maker". Pues bien, poco después mi colega Frogger, ni corto ni perezoso, ha decidido currarse un vídeo con mas de sesenta juegos gratuitos creados en GM, pero en esta ocasión, el vídeo tiene la particularidad de que todos estos juegos son creados por desarrolladores hispano hablantes.

La calidad de los juegos es muy variada, pero el vídeo me encanta. Por varias razones:



Son juegos creados por hispanos de todo el globo, muchos creados por amigos o conocidos.

Las melodías me han encantado.

La gran mayoría han salido de CGM, lo que me hace sentir útil.

El montaje esta muy curradete.

Veo algunos de mis juegos en el video.

Frogger se ha marcado el detallazo de dedicarnos unas líneas y recomendar la comunidad.



¿Publicidad? bueno... pues también, pero la verdad: ver el contenido y saber que en mayor o menor medida, la comunidad hispana de desarrolladores está activa y que nosotros somos parte de ella, me hace sentir realizado. A veces llevar una comunidad resulta muy pesado, pero cosas como estas son las que te alegran el día.

¡Pero bueno! tanto hablar y el vídeo que no aparece por ninguna parte... habrá que enseñarlo ¿no?:


Juegos en español hechos en Game Maker


Espero que os guste... o que al menos acabéis taradeando alguna de las melodías.

En próximas entradas, espero poder tener en mis manos el listado de enlaces completo para poder compartirlo con vosotros. Ya de paso os recomiendo los que para mí, son de descarga obligada.

06 julio 2009


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Algo de lo que se cuece en el cubil.

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Antes os comenté que había aprovechado esta última semana para terminar con algunos encargos.

Bueno, pues creo que el más interesante visualmente es el que tiene que ver con la creación de los gráficos que me faltaban para el "Urban Puzzle" de Rubén [ Organic software ]. Pódeis ir echándole un vistazo de como está quedando en su blog. Por cierto, que el logo que aparece el vídeo no es mio, es parte de los gráficos provisionales del juego. Lo que yo he creado para el juego son las fichas, fondos, fuentes y tilesets. Por supuesto, la versión final será mas coherente gráficamente, pero la verdad es que creo que ambos estamos quedando muy satisfechos con el aspecto que esta tomando el proyecto. Cuando lo veais a tamaño real, seguramente os guste más. Ahora mismo estoy dándole vueltas a qué colocar en lugar de los cuadros blancos que aparecen en el vídeo. ¡Si se os ocurre algo, no dudéis en decirmelo!.

Por otro lado tras tomarme unas cervecillas con un amigo pedagogo que hace algún tiempo que tenía ganas de ver (a nivel personal), al final nos encontramos trabajando con la recopilación de información para un proyecto educativo. Por el momento no os puedo contar nada, ya que el proyecto aún se encuentra en el periodo previo a preproducción (análisis del mercado, decomposición de productos de la competencia...) pero supongo que a lo largo de este año podré ir compartiendo con vosotros algo más de información. Estoy seguro de que si seguimos por el mismo camino, vamos a sacar una experiencia muy positiva de esto, independientemente del resultado financiero.

Bitácora Cell Fusion: Sprint Backlog

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Sprint Backlog 7 - 21 Julio

Implementar IA jefe 4.

Implementar IA jefe 5.


Con esto terminaría la implementación inicial de todos los niveles, a excepción del último, que dejaré para cuando tenga la jugabilidad totalmente ajustada.

Bitácora Cell Fusion: Sprint Review

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Sprint review 22 Junio - 6 Julio

Terminar implementacion IA Sprint anterior. Objetivo completado.

Implementar 1-2 nuevas IAs para los siguientes jefes. Objetivo completado, aunque he terminado una, la verdad es que casi podría haber terminado la del siguiente jefe también. Sin embargo he optado por aprovechar el tiempo para cumplir con otros recados que tenía pendientes, ya os lo comentaré en otra entrada.


Con esto ya tenemos la mitad de los jefes terminados, que no es poca cosa. ¡Ya vá faltando poco!

30 junio 2009


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¿Qué hacia de los antiguos plataformas 2D algo genial? [Parte III]

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Saludos peña. Pues como lo prometido es deuda y lo comenzado digno de finalizado, os dejo con el resto de la traducción de este interesante artículo. Podéis leer las entradas anteriores aquí y aquí.

3.) Los estados

[...]Figurate esta escena: tu personaje esta saltando por el aire, un enemigo se aproxima hacia el, persiguiéndolo mientras un misil explota contra una pared y la destruye. Una captura de esta escena revela múltiples estados: salto, persecución, explosión y derrumbamiento.


Cada juego de Mega Man esta repleto de enemigos que tienen un comportamiento único conducido por estados.


Los estados son básicamente denominaciones lógicas que abarcan comportamientos y propiedades de los objetos de un juego. Otorgan a los enemigos y jefes de una inteligencia rudimentaria, y retan al jugador a descifrar y explotar sus patrones de comportamiento. Les infunde personalidad, y alienta a utilizar diferentes técnicas para derrotarlos.

Por esto, los estados son tan importantes como los niveles y sus habitantes. Incluso si resulta sencillo separar visualmente enemigos y objetos interactivos, son básicamente lo mismo. Muelles, cintas transportadoras, paredes rompibles... etc. Llenan todo el escenario y hacen el difícil trabajo de convertir una imagen estática en un entorno lleno de vida.


Los bloques que cuelgan del techo se caen y forman un puente según Sonic se aproxima hace ellos.


En las primeras partidas, los estados incentivan la experimentación e improvisación. A pesar del hecho de que son previsibles, también incentivan la rejugabilidad. Aprender las mecánicas y patrones de comportamiento de un juego, garantiza que el jugador -al menos hasta cierto punto- mejorara continuamente al jugarlo. En algunos casos, esto puede llevar a la creación de carreras de velocidad.

Si quieres comprobar cuan vibrante puede ser un juego mediante el uso de estados, echarle un vistazo a este vídeo:




Tan pronto como comiences a unir estos tres principios, es probable que tambien fomentes esas situaciones intencionadas que el jugador tiende a recordar.

¿Qué situaciones exactamente?

Bien, son cosas como utilizar los "bumpers" de pinball para desplazarte en Sonic, mientras evitas los ataques del jefe. También pueden ser situaciones como la exploración de nuevas cavernas subterráneas en Super Metroid gracias a una habilidad especial. Es correr a través de un nivel de Super Mario, sin detenernos mientras las pirañas saltan sobre nosotros pero sin llegar a tocarnos...

El flujo creado a trabes de combinar inteligentemente los sets de movimiento, niveles y mecánicas de estado es buena parte de lo que hace de un plataformas un juego divertido.

Foros de desarrollo: la crítica constructiva

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Hoy mientras navegaba por la red me he encontrado con un post de una colega, PickSpy, que aparte de ser una grafista estupenda, a veces también suelta verdades como puños. El tema en cuestión me ha llamado tanto la atención que he decidido publicarlo en el blog.

A lo mejor habrá a quien este tema le resulte una cosa de sentido común, pero la verdad es que el sentido común tiene la triste fama del ser el menos común de los sentidos. Especialmente (que no únicamente) en las comunidades de desarrollo de videojuegos con herramientas RAD.

¿Porque es tan común ser tan vago y parco en comentarios a la hora de hacer una crítica? en mi opinión unas buenas críticas son el comienzo de la creación de una comunidad. Aunque creo que es algo común para todo bicho viviente, para un aficionado al desarrollo (ya sea por hobby o como parte de su proceso de aprendizaje), la mayor recompensa a un largo desarrollo aparte del hecho de completarlo, es el feedback que recibe de su grupo de iguales. Una palabra de ánimo sube el ego, pero no se desarrolla para ser chachi. Es más, ni siquiera sirve para hacerse el interesante en los pubs o en la parada del metro. A veces ni para charlar con los colegas, porque el fútbol o las tetas de Pancha suelen dar más juego que hablar de tus proyectos.

Para alguien que se trae un juego entre manos, una buena crítica es indicativo de que su proyecto ha merecido ser estudiado minuciosamente por otro desarrollador. Por otra parte, los consejos y apuntes recibidos, se convierten en base de estudio y avance para nuevos desarrollos. Quizás el hecho de que existan tantos proyectos que se quedan a medias y personas que terminan desencantadas, sea consecuencia del ambiente que creamos nosotros mismos. Al fin y al cabo, somos seres sociales y precisamos del apoyo de nuestro grupo de iguales, no de su pasotismo.

La realidad es que en la calle, por lo general pocas veces coincidimos con otros desarrolladores. Lo que nos limita al medio virtual. y no les sacamos provecho a estos medios... estamos aislando a los desarrolladores en pequeñas islas, limitandonos a añadir contenidos y tutoriales sin transmitir interés por lo que hacemos unos y otros. ¿Qué pensáis vosotros?. Bueno, os dejo con la señora que para mi, se ha merecido e galardón de "sabia por un día":

He visto comentarios como "ey, te estoy haciendo una critica constructiva", y por el simple hecho de decirlo ya lo debe ser.

Pues no.

Para la voz popular voy a hacer una explicación para aquellos que no lo saben realmente lo que es una critica constructiva y lo que no lo es, a la vez diré formas de dar una critica constructiva y formas de no dar criticas. No soy la diosa de la verdad absoluta pero es que esto es de sentido común y veo que en algunos casos no se aplica. Tampoco se si esto irá aqui O_o.


CRITICA CONSTRUCTIVA


Una critica constructiva se basa en el conocimiento que tengas sobre determinada materia de la que estés haciendo la crítica, si no tienes dicho conocimiento o crees tenerlo:

NO des criticas = No puedes ayudar a alguien si no sabes como hacerlo, inventarte el como hacerlo o improvisar puede ser un mal consejo y puedes malinfluenciar.

* Para dar una critica constructiva lo mejor es ofrecer un ejemplo claro y conciso de como arreglarlo.

El conocimiento lo es todo, si quieres criticar porque a TI te parece que está mal, mejor deja tu critica en un cajón. puedes exponer tu punto de vista pero no puedes decir que eso es una critica constructiva, dar el punto de vista está bien, pero no debe confundirse con algo que es una critica:

PUNTO DE VISTA = Consejo que puede tomarse o no en cuenta.
CRITICA CONSTRUCTIVA = Consejo a tomar en cuenta seriamente y con vistas a cambiar lo expuesto.

Documentarse antes de hacer una critica es vital, si vas a criticar a alguien es porque o eres un experto en la materia, o sabes bien de lo que hablas. Si no eres capaz de arreglar lo que estás criticando, no puedes criticar ¿por qué? Porque realmente no sabes como dar el consejo, los consejos no se sacan de bajo la manga.

CRITICA QUE PRETENDE SER CONSTRUCTIVA


Decir como hacer una cosa sin estar realmente seguro de que es así, o "que te acuerdes vagamente" de algo que leiste en una revista, o haciendo caso de un estudio que haya salido en la tele.

Las criticas se basan en un conocimiento, no en algo popular que provenga la boca de otros.

Mostrar el punto de vista cara a las obras afirmando que dicho punto de vista es algo a tomar en cuenta y debe ser tomado como una forma de remediar "el fallo".
El punto de vista y los gustos personales pertenecen al consciente de uno mismo y no tienen por qué ser reales para otros. El punto de vista es un medio aleatorio, no exacto.

Decir lo que tiene que hacer una persona sin explicarle como hacerlo. Ej: "Tienes que trabajar más en el dibujo", "Ese script debería ser más eficiente", "Esa música necesita mejores instrumentos", "Ese guión carece de personalidad metódica".

Las preguntas que te haces cuando escuchas esto suelen ser "¿Cómo? ¿Por qué? y ¿Qué cojones me estás diciendo?", esas enumeraciones son el ejemplo de lo que intenta ser una critica constructiva. Puedes decir que es un comentario personal, pero eso de critica constructiva no tiene nada. ¿Por qué? Porque darle más trabajo a un dibujo es completamente subjetivo, le puedes poner más horas de trabajo y a lo mejor hasta te queda peor porque sigues fallando en lo mismo. Un script es muy extenso, si no señalas la parte en la que podría ser más eficiente el programador ni se va a enterar, porque revisar un script es complicado. Una música puede tener miles de instrumentos y sonidos, no puedes decir que falla algo en general porque si falla algo debe ser un instrumento en concreto o un sonido que debería ser agregado o quitado. Un guión puede tener una personalidad acorde con la de su autor por lo que es completamente subjetiva la forma de modificarlo o no, para decirle a un autor en qué se equivoca (suele ser mayormente en gramática o tiempos verbales), tienes que señalar a un aspecto que falle, no al guión completo, por ejemplo "Página 2, Parrafo 5, Linea 7: El personaje carece de realismo debido a una parte de su personalidad antes comentada, el personaje tiene fobia a las plantas; no obstante se interna dentro de un bosque lleno de matorrales y demás flora autóctona", hay que señalar muy bien donde están los errores.

Hay que dar una explicación de una posible correción para que sea una critica realmente constructiva.

Se da nota basada en el criterio personal.

Una nota no se puede dar basandose en el criterio personal y luego diciendo que es que "es una critica constructiva". Eso es una Valoración Personal (VP XD)

Y no me toqueis los VPs que me enfado! (xD)

EJEMPLOS:


Porruchito sube un guión sobre un hombre que caga en un huerto y se lo come la caca por cochino.

Crítica constructiva:

Menganito: Hola Porrucho;

Tu guión está bien, pero le veo una serie de fallos que si estás de acuerdo conmigo podrías cambiar:

La mentalidad de la caca que se come al hombre carece de personalidad*, ¿por qué le motiva comerse al hombre? ¿Solo por cochino? Quizá si enfatizaras más el hecho de que el hombre hizo algo que realmente molestara a la caca podrías darle más veracidad y la historia adquiriría un poco más de peso real.

El proposito del hombre viene fundado por una necesidad fisiológica, por lo que la caca que hace es un desecho, no veo lógico que la caca cobre vida si no fuera por algo más. Quizá incluir por qué la caca cobra vida para comerse al hombre marcaría más al lector.

Por lo demás he visto algunos fallos en la gramática, en general, en los parrafos 3 y 5 de la página 20 he visto grandes cúmulos de faltas ortográficas y en lo que respecta a los tiempos verbales, sueles fallar mucho cuando hablas sobre la vida y motivación de la caca.

Intento de crítica:

Hola Porru, tu guion no está mal, le doy un 8/10 pero tendrías que mejorarlo porque no me gusta que el protagonista diga palabras feas, es muy obsceno, y ojo que te lo digo con buena intención, te lo digo como critica constructiva, el personaje estaría mejor con el pelo rosa y con un poco más de glamour.

-------------

Bueno, espero que esta experiencia sobre lo que es una critica constructiva sirva para dejar claros los conceptos (se que la mayoría de vosotros los sabeis, pero por si acaso).





* Nota: Si en tu juego muestras este tipo de horribles escenas de coprofagia inversa, efectivamente, deberías de dar al menos una buena explicación, guarro repelente.

24 junio 2009


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Un vistazo al pasado: Sharp X68000

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El Sharp x68000, engendro desarrollado en exclusiva para el mercado Nipon. Los primeros modelos hicieron aparición en el año 1987 (mi época "Bocata de Nocilla"), con 1 MB de memoria y sin disco duro, pero los últimos modelos aparecidos en 1993, disponian de una UCP Motorola 68030 a 25MHz, 4MB de RAM y un disco duro opcional SCSI de 80MB. La memoria RAM en estos sistemas se podía aumentar hasta 12MB.

Hagamos un inciso para contar una batallita antes de continuar: yo por aquellos tiempos la mayoria de los juegos que me traían enganchado leyendo Micromanias andaban a 64KB de RAM. Recuerdo tambien ciertas discusiones en el recreo bocata en mano y perdigón choricero al viento, dado que el señor "Wally" se pitorreaba de mí. Osaba poner mi honor en tela de juicio, al tomarse a cachondeo mi afirmación de que en casa tenia un juego, Valis the fantasm soldier que ocupaba 1MB. Por aquél entonces, los únicos que podían disponer de algo remotamente parecido eran los usuarios de los Amiga... que tenian la fea costumbre de carecer de organos redundantes.

Bien, sigamos: lo más destacable de este ordenador fueron las conversiones casi perfectas de juegos de máquinas recreativas, lo que le hizo tener bastante éxito.

El diseño de la caja del ordenador resulta bastante peculiar, con dos partes unidas mediante pivotes (a mi me recuerda a una PlayStation 2). Por otra parte, en este equipo la alimentación no se interrumpía automáticamente al pulsar el botón de apagado, sino que se avisaba al sistema operativo, que se encargaba de cerrar las aplicaciones, poner la pantalla en negro y desactivar el sonido.

El sistema operativo, exclusivo para esta plataforma, fué desarrollado por Hudson Soft y se llamaba Human68K, incorporando comandos muy similares a los del MS-DOS (escritos en Inglés). Mientras que las versiones del sistema operativo anteriores a la 2.0, presentaban únicamente salidas de línea de comando (con una curiosa e ininteligible mezcla de inglés y japonés), en las versiones posteriores hacian aparición utilidades de formateo y conmutación de dispositivos, lo que mejoraba notablemente su usabilidad. Al menos tres versiones mayores del SO fueron lanzadas, sin contar las actualizaciones. Otros sistemas operativos disponibles incluyen NetBSD para X68030 y OS-9.

Los primeros modelos tenían una Interfaz gráfica de usuario llamada "VS"; los modelos posteriores traían SX-WINDOW (no confundir con Microsoft Windows, la interfaz era muy diferente). Existe un tercer interfaz gráfico llamado Ko-Windows; este interfaz es muy similar al Motif. Estos sistemas operativos y sus interfaces gráficas podían iniciarse desde un disquete o desde el disco duro del sistema. Los juegos también arrancaban desde un disquete, a menudo conteniendo una versión reducida de Human68K, pudiendo instalarse opcionalmente en disco duro, mientras que en otros, la instalación era obligatoria.


Ko-Windows en acción


Los discos eran de 5.25 pulgadas y las dos disqueteras de las que disponía tenían un mecanismo de “soft-eject”, es decir, no mecánico, por lo que los discos salían suavemente de la ranura, cosa extraña para ese tipo de discos.

Otro inciso: ¿Alguien recuerda como se escacharraban en los PCs los discos estos, que no llevaban más protección en la banda magnética que un sobre de papel y había que sacarlos a pellizcos de la disquetera?. Si es asi, supongo que también os vendrá a la cabeza ese "sonido" que hacian cuando los usabas, mezcla de tos ferina y gato escupiendo pelusa ¡Pero qué recuerdos oiga!.


Disco de 5.25 si aún tenéis alguno por ahi, lo podéis usar de funda para vuestros CDs


Pero bueno... a estas alturas habrá quien se esté preguntando que a que viene este listad de tecnicismos antediluvianos.

No es para contar batallitas (que también), el motivo por el que publico esta entrada es que las conversiones que tenía de las recreativas de la época y otros juegos clásicos eran una autentica pasada. Es casi como jugar a un remake. Os voy a dejar con dos capturas para que comparéis los que no hayais visto nunca un juego de este ordenador:


Nemesis 2 -MSX 1-




Nemesis 90 Sharp x6800


Si queréis probarlo en casa, podéis pasaros por sitios como Emulatronia y probar las mécanicas de juegos que se convirtieron en clásicos por méritos propios... en versión chachi piruli.

Para la redacción de esta entrada, he tirado de wikipediay de EOL.

22 junio 2009


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Bitácora Cell Fusion: Sprint Backlog

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¡Uy!

Casi se me olvida publicarlo.

Sprint Backlog 22 Junio - 6 Julio

Terminar implementacion IA Sprint anterior.

Implementar 1-2 nuevas IAs para los siguientes jefes.


Tras este sprint, como mínimo tendré terminados ya la mitad de los jefes. Cuando solo me falte el último me dedicaré a pulir un poco mas la jugabilidad y preparar las escenas... ¡ya va quedando poco!

Por cierto, se me olvidó comentarlo en las entradas anteriores: la banda sonora del juego ya está terminada. Por otra parte, la IA que me quedaba por pulir, aunque aparezca en el Sprint Backlog, también esta completada. La verdad es que no sé si se venderá bien, pero el hecho de terminar un juego al que le estoy dedicando tanto mimo, para mi es ya toda una satisfacción.

100 Juegos gratuitos creados en Game Maker

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Hacia un tiempo que tenía ganas de mostrarlo por aquí. Es un "video-collage" con 100 juegos creados con Game Maker, la herramienta RAD que utilizo para hacer mis pinitos. Para ser sinceros, si nos ceñimos estrictamente al titulo del post, en realidad estaría mintiendo. No todos son gratuitos, pero si la inmensa mayoria de los que aparecen.

Como dejar el video es poca cosa, os dejo también el listado de enlaces para que podáis descargar y probar los cien. Los tenéis listados por orden de aparición. ¡Buen provecho!





Ad Nauseam 2 - http://www.cactus-soft.co.nr/
Immortal Defense - http://studioeres.com/immortal/ 
Iji - http://www.remar.se/daniel/iji.php 
Barkley: Shut Up and Jam: Gaiden - http://www.gamingw.net/forums/index.php?topic=68488.0 
Garden Gnome Carnage - http://www.remar.se/daniel/ggc.php 
Hello Panda - http://www.gamingw.net/forums/index.php?topic=71349.0 
Clean Asia - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Dustscape - http://www.iterationgames.com/ 
An Untitled Story - http://www.mattmakesgames.com/showgame.php?id=13 
Flywrench - http://www.messhof.com/games/flywrench.php 
Magecraft - http://darthlupi.com/?page_id=4 
Vivid Conceptions - http://www.vertigogaming.net/vividconcept.php 
Return To Sector 9 - http://www.pugfuglygames.com/Game.php?game=10
Invader - http://invader.dessgeega.com/
Hyperwars - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=220613 
Mondo Medicals - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Painajainen - http://koti.mbnet.fi/erkkavir/painajainen.htm 
Muon - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=315190 
Jetz Rampage 4: Revenge - http://shawn64.com/jetzrampage4.php
Seiklus - http://autofish.net/clysm/art/video_games/seiklus/ 
The Lila Experiments - http://www.iterationgames.com/ 
Flail - http://www.mattmakesgames.com/showgame.php?id=14 
The Ancients' Tome - http://pondspark.blogspot.com/ 
Idealism - http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/gamedesignsketchbook/3560-Game-Design-Sketchbook-Idealism 
You Found the Grappling Hook - http://www.messhof.com/games/you_found_the_grappling_hook.php 
Johnny 20 - http://www.kimberlykubus.com/johnny20.php 
Winter's Heart - http://www.yoyogames.com/games/show/20334 
Ac!Dbomb - http://www.vertigogaming.net/acidbomb.php 
Deathworm - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=279075 
Fatal Hearts - http://www.hanakogames.com/fatal.shtml 
Varia - http://kairos.110mb.com/varia.html 
Ark 22 - http://gmc.yoyogames.com/?showtopic=160692 
Magi - http://getmagi.com/ 
Dominos 2 - http://www.yoyogames.com/games/show/20418 
Lux - http://www.yoyogames.com/games/show/18444 
Fractal Fighter - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
The Power - http://www.yoyogames.com/games/show/33982 
Lunar Base - http://www.yoyogames.com/games/show/4960 
The Boomlands - http://shaneaheres.googlepages.com/enalpriainc.-home 
Battleships Forever - http://www.wyrdysm.com/games.php 
Burn The Trash - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Forward Always Forward - http://www.iterationgames.com/
Sixty Five Million and One BC - http://www.65millionand1bc.com/ 
Punishment: The Punishing - http://www.messhof.com/games/punishment2.php 
The Pyramid - http://www.pugfuglygames.com/Game.php?game=9 
Shotgun Ninja - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Kaipuu - http://koti.mbnet.fi/erkkavir/kaipuu.htm 
Tut's Test - http://www.yoyogames.com/games/show/34828 
Madhouse - http://www.madhousegame.com/ 
Ancient Ants Adventure - http://www.yoyogames.com/games/show/34591 
Bite the Bullet - http://www.yoyogames.com/games/show/381 
Virtual Silence - http://www.gamemakergames.com/forum/index.php?topic=34691.0 
Calamity Annie - http://www.auntiepixelante.com/?p=177 
The Sandbox of God - http://www.vertigogaming.net/sog.php 
The Cleaner - http://www.darthlupi.com/?page_id=4 
Seven Minutes - http://koti.mbnet.fi/erkkavir/sevenminutes.htm 
Legend of Shadow - http://www.darthlupi.com/?page_id=4 
Seizuredome - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Radian - http://divinelyuninspired.110mb.com/radian.html 
Lock On - http://www.iterationgames.com/ 
Terav - http://mangospoon.com/mocha/program/terav 
Frozzd - http://www.venbrux.com/GamesGallery/index.php?game=frozzd 
Minubeat - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Karoshi 2 - http://www.venbrux.com/GamesGallery/index.php?game=karoshi2 
Kairuga - http://kairos.110mb.com/kairuga.html 
J20 - http://www.yoyogames.com/games/show/32692 
Hovertank 3D - http://gmc.yoyogames.com/?showtopic=184250 
Flock - http://www.yoyogames.com/games/show/1029 
Battle High: Team Up - http://www.yoyogames.com/games/show/46960 
Drop in the Bucket - http://www.yoyogames.com/games/show/50070 
100 Invaders - http://www.iterationgames.com/ 
Alphasix - http://studioeres.com/games/alphasix 
The Lost Snowmen - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=394248 
Byteality Tower Defense - http://www.yoyogames.com/games/show/49892 
Zero Point - http://www.yoyogames.com/games/show/36805 
Psychosomnium - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Fedora Spade - http://studioeres.com/games/fedora 
Castle of Elite - http://www.remar.se/daniel/castle.php
Cute Knight - http://www.hanakogames.com/ckd.shtml
Arms - http://www.thepoppenkast.com/file.php?game=3%20Hour%20Comp 
Jumper 3 - http://www.mattmakesgames.com/showgame.php?id=15 
Paragon - http://www.gamemakergames.com/index.php?a=view&id=6648 
Orbit Racers - http://www.acid-play.com/download/orbit-racers/ 
Q U I E S C E N C E - http://www.iterationgames.com/ 
Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=372356 
Mighty Jill Off - http://mightyjilloff.dessgeega.com/ 
Johnny's Nightmare - http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=3931 
Valence - http://www.iterationgames.com/ 
La La Land 5 - http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=4483 
Gems - http://gemsthegame.com/ 
Samurai Railroad Mansion - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=367579 
The Jeluvian Project - http://pondspark.blogspot.com/2001/01/jeluvian-project.html 
Ninja  Loves Pirate - http://www.ninjalovespirate.com/ 
The Crypts of Despair - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=327080 
Runman: Monster Fracas - http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=3609
Infection - http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=68 
Soldexus - http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=4120 
So - http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=2080 
Coldgearz - http://andygames.com/cg_page.html 
Mission Extreme - http://deadheatint.blogspot.com/2008/08/mission-extreme-is-complete.html

21 junio 2009


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¿Qué hacia de los antiguos plataformas 2D algo genial? [Parte II]

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Bueno, pues aquí estamos de nuevo, recuperando el tiempo perdido. Vamos a continuar con la traduccíon del artículo "¿Que hacia de los antiguos plataformas 2D algo genial?".

2.) Los niveles

[...] En un sentido ampliamente estético, es de gran ayuda que el juego esté compuesto en varias zonas con un aspecto único. Por supuesto, esta singularidad a menudo se encuentra acompañada de numerosos objetos interactivos que añaden variedad y ayudan con el ritmo, pero existe un pequeño detalle que a veces se nos escapa: la separación entre fondo y primer plano.


"Donkey Kong Country" ha levantado algo de polémica a lo largo de los años, sin embargo se trataba de un gran plataformas con niveles claramente definidos.


Esto puede parecer un tema relativamente poco importante, pero que si no se trata correctamente, confunde y frustra al jugador. La confusión raras veces es algo bueno y un buen apartado gráfico es una pobre consolación por saltar sobre plataformas invisibles.

Ahora bien, en lo que respecta al entorno, no es una coincidencia que se encuentren repletos de toda clase de pendientes, puentes, trampolines, escaleras, etc. En cierto modo, son simplemente campos de juego para el jugador, tanto en sentido literal como figurado. Atienden a las posibilidades que otorga el set de movimiento, y mejoran el flujo del juego.


"Bonk's Adventure" tenía un flujo relativamente lento y simple, pero poseía algunos niveles realmente bizarros y entretenidos.


Los niveles elegantes y pulidos también hacen que el jugador se concentre en utilizar varias de sus habilidades. De nuevo, se provee un amplio espectro de experiencias utilizando todos los recursos existentes. El enfoque puede ser sutil -indicando el camino a través de una serie de ítems para recoger- o forzado -requiriendo que el jugador escale una pared para poder seguir adelante-.


Un gran ejemplo de elementos de juego orgánicos, aparece en Akumajō Dracula X. La gran caída de agua termina en un salto a tierra seca, seguido rápidamente por un paseo en barca con el barquero.


Cuando se diseñan niveles, una aproximación guiada también ayuda creando modos en los que un jugador puede entrar y salir de un área en particular. Un camino de ítems para recoger pueden llevarte a un lugar aislado donde conseguir un poderoso powerup. Llegar allí puede requerir de una serie de saltos y maniobras sobre muros que lleven al jugador a través del camino de ítems para depositarlo en el destino deseado. En el camino de vuelta, los ítems ya no estarán. Esto elimina la necesidad de seguir exactamente los mismos pasos, haciendo el regreso a tierra algo más sencillo y divertido.


Un buen ejemplo de enfoque a través de incentivos lo podemos encontrar en Super Mario Bros 3. Después de recoger un powerup de tipo "Hoja voladora", aparece una ruta recta que termina en un camino de monedas que te conducen hacia el cielo, donde te esperan más ítems que recoger.


En próximas entradas, la conclusión del artículo. Recordad que como siempre, estoy abierto a sugerencias.

20 junio 2009


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Bitacora Cell Fusion: Sprint Review + Pixel Art

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Alguno supongo que habrá notado que he bajado el ritmo de actualización del blog. El motivo es que me había quedado sin internet y me he tenido que dar de alta en Supercable. Son relativamente baratos, sobre todo teniendo en cuenta que la instalación y el alta me han salido gratis, pero el servicio al cliente es una auténtica porquería.

Pero bueno, no voy a dedicar la entrada a esto. Al fin y al cabo, las quejas sobre los servicios de estas compañías están solo a un golpe de buscador.

¿Vamos al lio? Como os comenté en entradas anteriores, quería ser más estricto con las fechas, así que antes de dedicar un día a terminar de pulir cosillas del Sprint, pasamos a exponer los resultados directamente:

Sprint Review 5 - 19 Junio

Completar Sprite jefe 1. Objetivo cumplido. He tenido que hacer algunos ajustes sobre el nuevo diseño, pero para mi gusto el resultado final ha salido ganando. Os expongo la imagen ya terminada:


Rediseño del primer jefe pixelado. Me he tomado la libertad de utilizar transparencias para las alas.


Desarrollar 1-2 IAs. Este objetivo me tiene un poco en ascuas. He dedicado algunos días a la programación de la IA de uno de los jefes, por lo que las rutinas de movimiento ya están terminadas y resulta jugable. Sin embargo, quiero hacer algunos ajustes, como añadir otra rutina de disparo más, y añadir un detalle en la penúltima maniobra. En un día de trabajo, creo que se puede sacar estupendamente. Creo que lo justo desde el punto de vista objetivo es darlo como no completado, sin embargo en esta ocasión no tengo la sensación de fracaso. Otro detalle interesante a comentar es que durante el desarrollo de la IA, he podido aprovechar para hacer de las rutinas algo un poco más modular, con lo que se podrán re aprovechar algunas rutinas en próximos jefes.