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20 noviembre 2009


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Reto “Juegos por un Mundo Mejor” de Amnistía Internacional

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Hoy, a través del Blog de Ciro Durán me acabo de enterar de esta nueva iniciativa de Amnistía internacional. Creo que es un tema al que merece darle eco, aquí lo tenéis:

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Amnistía Internacional, a través de Innoradar, está convocando a un reto llamado “Juegos por un Mundo Mejor”, en el que hay que desarrollar un videojuego didáctico y divertido en Flash sobre los Derechos Humanos. Del 15 al 22 de enero de 2010 se hará la recepción de estos juegos, y los premios para los tres mejores juegos son de 5000, 2000 y 1000 dólares.


Para participar, hay que registrarse en la página de Innoradar y entrar a la página del reto “Juegos por un Mundo Mejor” (accesible solamente para los registrados). A continuación un par de videos de los organizadores.




Enlace del video: http://www.youtube.com/watch?v=SOx743-3_gE




Enlace del video: http://www.youtube.com/watch?v=glT24UU7jC4

19 noviembre 2009


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Pequeños desarrolladores: Minimizando riesgos. Parte II

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Saludos Lupinos.

Pues bien, como lo prometido es deuda, seguiremos con la traducción que iniciamos hace unos días de este interesante artículo sobre como mínimizar los riesgos durante el desarrollo.

Los 10 mayores riesgos de producción

1. Riesgos de negocio

Como un pequeño desarrollador, te encuentras en riesgo constatemente, tanto si te as cuenta, como sino. La mayoria de los pequeños desarrolladores que solo tienen un proyecto se encuentran usualmente en el riesgo de tener a un único Publisher como principal fuente de recursos económicos.

Hace mas de diez años, era posible encontrar y firmar un nuevo proyecto en unos cuantos dias o semanas, porque el proceso y los requisitos eran mucho menores. Entre 5 y 10 años atras, comenzó a tomar entre tres y seis meses firmar un nuevo proyecto (a no ser que tuvieras suerte o fueras un desarrollador conocido). Hoy en día, he llegado a ver algunos equipos negociar un proyecto durante 12 y 18 meses.


Los inversores también acostumbran a pagar por la creación de prototipos, de forma que los costes de contrucción de un buen prototipo para una consola AAA puede rondar entre los 250,000 y 500,000 Dolares.

Sin embargo, los costes de producción de un prototipo con la calidad que la mayoría de los inversores pretende ver, se han duplicado o incluso triplicado. Sin embargo, no desean pagar más por ello. Esta labor de construir prototipos y financiarlos recae ahora en los hombros de los desarrolladores, lo cual es un riesgo añadido para las pequeñas empresas.

Los pequeños desarrolladores se ven envueltos, por tanto, en un mayor riesgo financiero en el modelo de mercado actual. Deben lidiar con la carga de crear conceptos para nuevos proyectos, desarrollar prototipos, firmar nuevos proyectos y esperar que los actuales no sean repentinamente cancelados.

El envolverse en un segundo proyecto tambien genera sus propios riesgos. Aunque el crecimiento excesivo puede ser un desafio para algunos equipos, tambien puede aportar otros muchos beneficios.

Hay muchos costes asociados en el funcionamiento de una empresa, desde los espacios comunes, hasta personal ajeno a la producción que puede llegar a ser necesario: recepcionistas, recursos humanos, contables... mantener dos proyectos permite compartir muchos de esos costes, ayudando significativamente a la empresa.

Busca otras formas de diversificar tu negocio. No necesitas cerrarte en la venta "tradicional" de juegos de consola a gran escala para minoristas (N.T: El autor se esta refiriendo a la venta de juegos en caja directamente al usuario; Hipermercados, tiendas de videojuegos...)

Hay muchas nuevas plataformas y medios de distribución. Distribución online, juegos casual, portátiles... tambén existen otros lugares donde publicar juegos, más rápidamente y con más facilidad de lo que imaginas. Por otro lado, también existen muchas formas de extender tus juegos, como crear contenido descargable, packs de temas o cualquier otro contenido que añada contenido a tu producto mientras extendiendes tu marca.

2. Riesgos de Pre-Producción

El mayor riesgo relacionado con la pre-produccion es no tener una adecuada (o ninguna) pre-producción. Algunos equipos saltan directamente al desarrollo del juego, planeando ajustar las cosas tal y como van llegando. La utilidad de la pre-producción es mitigar los riesgos creativos de un proyecto y construir un plan que sabes que puedes ejecutar y ha probado ser factible.

Desafortunadamente es MUY facil para un equipo trabajar con las herramientas inadecudas durante la pre-producción, o no trabajar suficientemente mas cosas, ya que la definición de "pre-producción" resulta un tanto vaga para la mayoría.
Por ejemplo, muchos equipos han dilapidado todo su tiempo de pre-producción en probar nuevas tecnologías y mecánicas, pero han fallado en producir. En este caso, lograron comprobar que su nueva y esperanzadora nueva función, no era viable, pero perdieron 12 meses y ahora no tienen casi nada o nada que mostrar - y basicamente tienen que comenzar de nuevo y probar que la nueva idea es factible.

Otro error común es que la gente prototipa varias funciones, pero unen todo el código. ESte código normalmente tiene que ser reescrito, pero ahora de repente, todo el mundo asume que todo esta "funcionando" y que y que el juego puede ser terminado mucho antes de lo que el grupo suponia.

Lo que haces durante la pre-producción es tan importante que como lo hagas.

18 noviembre 2009


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The Fun Theory en Volkswagen: Marketing y Diseño

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Ayer, navegando por los foros de Stratos me encuentro con una referencia a la última campaña publicitaria de Volkswagen. ¿Pero que tendrán que ver los coches con el diseño de videojuegos? bueno, la verdad es que aún tengo mis dudas sobre que narices tendrán que ver los anuncios con la empresa de automóviles. Supongo que transmitir la sensación de que saben hacer un producto distinto. Sea como fuere, la verdad es que me parece un estupendo ejemplo de Guerrilla Marketing ya que al final consiguen no solo estar en boca de todos, sino de crear curiosidad por el motivo de la campaña e interés por conocer a los responsables de semejantes inventos.

Esto de por sí, ya haría de estos vídeos algo a lo que dedicar una breve entrada, pero resulta que además el asunto tiene otra vuelta de tuerca.

"The Theory of fun". Hace hincapié en el auténtico motor de cualquier videojuego: la diversión. Si un juego no es divertido, todo lo demás, por muy coherente o sólido que parezca, se viene abajo. A este respecto existen libros que hablan sobre ello en profundidad y que son aplicables a cualquier tipo de juego.

Os propongo un ejercicio: realizar un breve análisis sobre los vídeos vistos desde el punto de vista de un juego. ¿Que nos enseñan exactamente sobre la diversión?, ¿enseñan algo más?, ¿cuáles son los resultados?. Si nos paramos a reflexionar, el problema de base, que es convertir una herramienta en un medio de diversión, es básicamente el mismo en el caso de una escalera, que de una papelera, que de un programa de ordenador.


El caso del deposito de botellas es el que veo más eficiente como juego, ya que por un lado llama la atención del peatón, mientras que otorga al jugador una recompensa acústica y sonora. En ningún momento se especifica que exista algún tipo de regla, por lo que la gente se pone a probar en diferentes agujeros, despertando su interés. El único "error" que se le puede achacar es que la finalidad del juego es que te deshagas de las botellas.


En mi opinión una de las cosas que hace divertidos estos cambios son su originalidad. En el caso de la escalera, el punto fuerte bajo mi punto de vista esta en que da la posibilidad al viandante de convertir en melodía su ascenso, dando pie a un proceso de experimento creativo. No todo el mundo se para, pero quien lo hace experimenta su faceta musical. El fallo como juego esta en la vergüenza de la gente y la coincidencia de varias personas al mismo tiempo sobre el artefacto, lo que termina convirtiendo el experimento en un ruido sin forma.


El caso de la papelera me parece el más pobre. Prácticamente pasa desapercibido ya que externamente no se diferencia de ninguna otra papelera (lo que nos podría dar que pensar sobre que cambios obvios tiene nuestro proyecto sobre su competencia), llamando la atención del público únicamente cuando da la casualidad de que lo prueban.

Después de esto seguramente me estéis tomando por loco, pero la verdad es que creo que se trata de un buen ejercicio. Animaos y haced la prueba.

Breve reflexión sobre Creatividad y Videojuegos.

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A veces escucha uno cada tontería... no recuerdo bien con quien discutía hace algún tiempo sobre la dificultad de innovar en la actualidad en el tema de videojuegos, pero el caso es que en un punto de la "discusión" surgió una de las que etiqueto como "frases celebres que preferiría no haber oído nunca".

Ahí va la perla:

Hace quince años era muy fácil innovar porque no había nada, con cualquier cosa se innovaba. Ahora ya esta todo inventado y es muy difícil hacer algo original.


¡Tócate los huevos!

A ver, una cosa es que las grandes compañías vayan a lo seguro para minimizar los riesgos y otra muy distinta es que no haya ideas porque esta todo inventado. Esta perla no solo me resultó la excusa más mala que he oído en mi vida para justificar la falta de interés por innovar, sino que además pienso que surge de un profundo desconocimiento de la capacidad humana para crear algo nuevo a partir de lo viejo o de convertir un conjunto de vivencias en algo totalmente distinto.

En mi opinión es mas bien al contrario. El paso del tiempo y la creación de nuevas tecnologías abre las puertas a nuevas formas de expresión, y en el caso de los videojuegos, apenas comenzamos a darnos cuenta de la enorme ventaja que tiene frente a otros medios mas clásicos, como la novela o el cine. En el caso de los videojuegos, damos al jugador la posibilidad de intercambiar el papel de espectador por el del actor, que ya es algo. Por otra parte, las fuentes de información de las que disfrutamos hoy día y los medios para contactar con otras personas, facilitan enormemente cualquier labor de investigación. Documentarse para escribir un libro o ambientar un videojuego es hoy infinitamente mas sencillo que hace un par de décadas.

Dejando esto de lado, me resulta sumamente interesante la labor imaginativa que surge en el apartado técnico para conseguir lo que en algunos momentos llegamos a considerar imposible. Este es una faceta de la creatividad que al no considerarse "artística" a menudo se obvia, atribuyendo sus logros al mero conocimiento técnico.

Sin embargo hay algoritmos e inteligentes formas de exprimir tecnologías ya existentes que demuestran ser auténticos exponentes de la creatividad humana.

Con esto en mente, me vino a la cabeza un vídeo que había visto hace algún tiempo en la que Cesar Astudillo -Gominolas- narraba, con inusitada humildad, como se las ingeniaba para conseguir crear esas melodías en los "tiempos en los que todo era fácil" usease, en los míos. Ojo a la forma de enfrentarse a las limitaciones de la época.


César Astudillo (Gominolas) RetroMadrid 2008


Dándole vueltas al tema, también llegue a la conclusión de que muchas veces las restricciones avivan la imaginación, haciendo eco de aquel famoso dicho que nos regala la sabiduría popular: "Eres mas listo que el hambre".

En mi opinión, dentro de la parte que nos toca, lo que hace la gente de ADVA con sus CODEAR es una buena muestra de como avivar la imaginación de los desarrolladores. Premisas como "Un RPG de una sola pantalla", "mezcla de dos juegos", "pantalla de 100 X 100", "un solo jefe", "Banner Game"... convierten a los desarrolladores en creativos versátiles, capaces de adaptarse a las necesidades y de utilizar las dificultades como oportunidades para crear algo diferente.

Hasta aquí la reflexión del día. Espero que os haya resultado de interés. Como siempre, tenéis las puertas abiertas para expresar vuestra opinión y enriquecer el contenido del artículo.

17 noviembre 2009


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Aquariofilia, Demakes y Música

| 6 comentarios |

Bueno, si alguna vez me habéis escuchado hablar de inmersión, de como expresar sentimientos en un videojuego, o incluso, de coherencia artística, seguramente me habréis visto también citar a Aquaria como ejemplo. La capacidad para transmitir sensaciones en el jugador y de -nunca mejor dicho- provocar su inmersión en las profundidades del paraíso subacuático en el que se desarrolla el combate de Naija contra la soledad, no habría sido posible de no ser por su sólido apartado artístico.

Si bien es cierto que se trata de un juego que me apasiona, no quiero repetirme. Es por eso que seré breve: el tema de esta entrada es avisaros de algunas novedades que giran en torno a este producto.

En primer lugar comentaros que la banda sonora que en su día compusiera Alec Holowkael para este fantástico juego, ya esta disponible en una versión de 2 discos con un par de pistas adicionales. Lo que hace la friolera de ¡50 pistas! -no recuerdo que tuviera tantas XD-. El precio ronda los 20 USD o 30 USD si lo quieres firmado. Por otra parte podéis descargaros gratis un remix de uno de los temas por Daniel Baranowsky.

Merchadising acuático


En segunda instancia, informaros sobre un "demake" de Aquaria, Aquarium que nos muestra como podría haber sido el juego si hubiera sido creado para una consola de 8 Bits. El mini juego es gratuito y en mi opinión esta bastante bien acabado -eso si, muy corto, la gracia esta en el concepto-. Esta noticia supongo que le gustará a los apasionados del retro como a nuestro colegón José Zanni.


Capturas de Aquarium el "demake" molón de Aquaria.


Y para finalizar, comentaros que el juego ya está disponible en Direct2Drive dentro de un pack de juegos indie bastante buenos, a muy buen precio. Vamos, que por menos de lo que costaba Aquaria el día de su estreno, ahora puedes te conseguir Aquaria, Crayons Physics deluxe, AAaaaaa!!, And Yet It Moves, I-Fluid, Project Aftermath y Acceleration of Suguri.

Eso es todo. Podéis comprarlos, investigar sobre ellos, bajarlos de cualquier página pirata, correr la voz de estas noticias... la baraja de opciones es tan amplia como matices tiene la naturaleza humana, así que... cada cual con su cruz.

Espero que os haya resultado interesante, ¡nos leemos!.

Pequeños desarrolladores: Minimizando riesgos. Parte I

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El experimentado desarrollador de videojuegos Troy Dunniway, un veterano de estudios como Microsoft, EA, Insomniac y Ubisoft, habla sobre algunos de los mayores riesgos involucrados en la transición desde un pequeño grupo de desarrollo a uno mas grande, como identificarlos y como evitarlos.

Esta es la primera parte de una serie de artículos que cubre 4 de los 10 riesgos enumerados por Dunniway en su lista. El articulo está pensado para ayudarnos a tener una idea general de los riesgos inherentes a un proyecto a gran escala. En este caso, dada mi consabida falta de disponibilidad y la tendencia de la gente a huir de los artículos demasiado largos *, dividiré la traducción de este articulo en cuatro partes. Bueno, eso teniendo en cuenta que este artículo realmente suscite vuestro interés, claro.

La fuente original la tenéis aquí.

Pequeños desarrolladores: Minimizando riesgos en grandes producciones.

Los riesgos en la producción pueden tomar muchas formas, y conducir fácilmente al desarrollo de un mal producto, a un proyecto cancelado, o incluso al quiebre de tu empresa.

Los riesgos en tus proyectos pueden afectar a cualquier departamento y aspecto de tu empresa, y a menudo difieren mucho entre proyectos, equipos o compañías. Es importante que analices objetivamente los riesgos en tus proyectos y empresa para ubicar tus problemas y enfrentarte lo antes posible a ellos antes de que sea demasiado tarde.

La industria de los videojuegos ha sufrido muchos cambios en estos últimos años. Si estas viendo como comenzar con tu propia empresa de desarrollo de videojuegos, expandiendo tu pequeño estudio en algo mas grande, o dando el salto de desarrollar pequeños proyectos en plataformas "simples" a una producción de mayores dimensiones, es importante que minimices tantos riesgos como puedas. También te ofreceremos algunos consejos sobre cómo evitar o minimizar los riesgos más comunes que se encuentran en el desarrollo de videojuegos.

Esta lista representa un montón de avisos normalmente obvios o de sentido común para la gente que comienza a desarrollar, que esta arrancando por su cuenta, o iniciando su primer gran proyecto. Algunos de estos consejos también pueden ser útiles para los desarrolladores y los productores establecidos que buscan asumir roles más importantes en sus organizaciones.

Sin embargo, como ya me he encontrado a través de mi más de 18 años de carrera, el sentido común a menudo desaparece cuando se trata de hacer juegos, y muchas personas tienden a saltar antes de mirar. Esperamos que estos consejos te ayuden a evitar los errores que hemos cometido, o visto a otros cometer, una y otra vez.

Visión general de los riesgos.

Es casi imposible dar cuenta de todos los riesgos en un proyecto. Los riesgos pueden provenir de cualquier aspecto de tu empresa -- proceso, equipo, requisitos del proyecto, productores o cualquier otro de factor interno o externo fuera de tu control.

No existen reglas estrictas de que riesgos buscar en un proyecto, ya que casi todos están presentes en cada gran proyecto.El mejor enfoque es reunir a tus mejores miembros del equipo (normalmente los lideres de cada área) para evaluar periódicamente los riesgos a los que se esta enfrentando el proyecto.

Por ejemplo, recientemente estaba hablando con un desarrollador sobre sus problemas, y le aconsejé revertir parte de los cambios que habían realizado en el código fuente a una versión anterior, y me respondió que no utilizaban un sistema de control de versiones.

Como desarrollador experimentado, nunca consideraría programar sin llevar un control de versiones de mi codigo fuente, sin embargo, algunos desarrolladores aún no han aprendido algunas de las reglas mas simples y buenas prácticas que en un equipo realmente veterano da por sentadas.

En otras palabras, cuando estemos analizando los riesgos, realmente necesitamos tener una vista objetiva de nuestros problemas y analizarlos, y ser lo suficientemente inteligentes para saber cuando se necesita una ayuda externa.

Las 10 áreas con mayor riesgo en un proyecto son:

1. Riesgos de negocio

2. Riesgos de pre-producción

3. Riesgos de proceso

4. Riesgos de equipo

5. Calendario y gestión de proyectos

6. Riesgos de diseño

7. Riesgos artísticos

8. Riesgos de Subcontratación

9. Riesgos técnicos

10. Riesgos de testeo


Estas no son las únicas áreas de riesgo en un proyecto, pero cubren las mas comunes y peligrosas en la mayoría de los proyectos. Aún así, esto no significa que no haya un millón de cosas mas con las que haya que estar atento.

Si estas trabajando en pequeños juegos para portátiles, teléfonos móviles, juegos casuales, o cualquier otra plataforma "sencilla", algunos de estos riesgos no serán tan grandes o problemáticos, sobre todo si estas haciendo alguna secuela de un juego ya creado, pero permanece siempre atento a ellos.





* No os hagáis los inocentes, que os vigilo por el Analytics y sé cuanto tiempo os lleváis leyendo, cuantas dioptrias calzáis y de esa insana costumbre de sentaros frente al ordenador en calzoncillos.

16 noviembre 2009


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Bitácora Cell Fusion: Recta final. Actualización.

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Hacia ya algún tiempo que no actualizaba. Como veis, he sufrido un parón. Aunque tiene mucho que ver, decir que todo está provocado por los problemas del trabajo, seria exagerar. Ha influido bastante en este parón una nueva "complicación" en la exposición del guión. Lo tengo redactado, pero no me termina de convencer como queda a la hora de mostrarlo al jugador y como consecuencia, tampoco me he puesto a traducir los textos. Siguiendo un poco la mentalidad de los Sprints, he optado por no pararme más con los no cumplidos y continuar con los siguientes para no perder el orden establecido en la planificación, aunque como se puede comprobar, continuo retrasado. Espero poder remontar la mayoría del trabajo a lo largo de estas últimas semanas.

Objetivos restantes ("Product Backlog"):

- Intro 1
- Intro 2


- Textos intermedios

- Tutorial
- Final

- Nivel 6
- Ajustes Items

- Completar sprites Sondas
- Añadir nuevas armas


Sprint 1, semanas 41-42: Terminar Intro 1 y hacer los ajustes de los Items.

Semana 1:

- Insertar introducción al inicio.
- Mostrar los textos centrados junto a la imagen.
- Añadir efectos de transición entre imagenes.
- Añadir sonidos y música.

Semana 2:

- Crear los sprites de los nuevos ítems.
- Crear su funcionalidad.
- Redistribuirlos.


Sprint 2, semanas 43-44: Hacer Intro 2

Semana 1:

- Crear texto.
- Insertar introducción al inicio del nivel.

Semana 2:

- Crear imágenes.
- Añadir sonidos y música.


Sprint 3, semanas 44-45: Textos intermedios y Final

Semana 1:

- Crear textos (Creados, pero no traducidos)
- Crear imágenes (No me convence como quedan)

Semana 2:

- Insertar los textos al inicio de cada nivel
- Insertar final
- Añadir sonidos y música. (Los sonidos aún no me convencen)


Sprint 4, semanas 46-47: Tutorial


- Crear textos tutorial
- Crear imágenes tutorial
- Ubicar tutorial


Sprint 5, semanas 48-49: Nivel 6 completo.

Semana 1:

- Crear imagen jefe final.
- Crear patrones jefe final.

Semana 2:

- Crear flujo nivel.


Sprint 6, semanas 50-51: Imágenes para las sondas y nuevas armas

Semana 1:

- Crear xx imágenes para las nuevas sondas

Semana 2:

- Crear ítems para las nuevas armas
- Implementar las nuevas armas





Si, se me había colado un gazapo en el listado. Por eso todas las tareas a partir del 5º Sprint están desplazadas hacia delante.

14 noviembre 2009


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Estrellas Atari

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Hay que ver lo que da de si un turno de noche. Si no puede uno dormir, al menos puede adentrarse en la jungla virtual en búsqueda de nuevos tesoros. En ocasiones se trata de joyas deslustradas provenientes de épocas pretéritas, perlas como estas:





¿Porque me gustará tanto lo casposo?

Culturizate: Juegos Indie que deberías probar.

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Hoy, mientras navego por TigSource me encuentro con un listado de un montón de juegos que todo jugador que quiere conocer el mundillo indie debería probar.

¡Que menos que compartirlo con vosotros!

Juegos Indie que deberías probar

#
5 Days a Stranger (Ben 'Yahtzee' Croshaw, PC)
6 Days A Sacrifice (Ben 'Yahtzee' Croshaw, PC)
7 Days a Skeptic (Ben 'Yahtzee' Croshaw, PC)

A
Akuji the Demon (E. Hashimoto, PC)
Alex adventure (Szybiak, PC)
Alien Hominid (The Behemoth, Web-Otros)
Anchorhead (Michael S. Gentry, PC-Mac-Lin-Otros)
Apricots (Mark Harman, PC-Lin)
Armadillo run (Peter Stock, PC)
Ark 22 (David Smithson, PC)
Aveyond (Amaranth Games, PC)

B
Battle for Wesnoth, The (Collective, PC-Mac)
Big Adventure of Owata's Life, The (Por determinar, Web)
Blockland (Step 1 games, PC-Mac)
Blocksum (Infotech, PC)
Blurred Line, A (Lysander86, PC)
Bridge Builder (Chronic logic, PC)
Bubble thing (Queasy games, PC-Mac-Lin)

C
Castle of Elite (Remar, PC)
Cave Story (Pixel, PC)
Chalk (Joakim Sandberg, PC)
Chocolate Castle (Lexaloffle, PC-Mac)
Cholo (Ovine by Design, PC)
Clean Asia (cactus, PC)
Cloud (Student Collective, PC)
Cortex Command (Data Realms, PC)
Crayon Physics (Petri Purho, PC)
Crossing, The (Orisinal, Web)
Cute Knight (Hanako Games, PC)

D
Darwinia (Introversion, PC-Mac-Lin)
De Blob (Collective, PC)
Death Worm (JTR, PC)
Defcon (Introversion, PC-Mac-Lin)
Democracy (Positech, PC)
Diver Down (Grenideer, PC)
DoomRL (Kornel Kisielewicz, PC-Lin-Otros)
Dwarf Fortress (Bay 12 games, PC)

E
Echoes (Binary Zoo, PC)
Eets (Klei Entertainment, PC-Otros)
Endless Forest (Tale of tales, PC)
Eternal Daughter (Blackeye Software, PC)

F
Façade (Procedural Arts, PC)
Fedora Spade (Radical Poesis Games, PC)
FlapFlapFlap (Lackey, PC)
flOw (thatgamecompany, Web)
Fraxy (Mon, PC)

G
Galatea (Emily Short, PC-Mac-Lin-Web-Otros)
Gamma Bros. (Pixel Jam, Web)
Geshundheit (Matt Hammill, PC)
Gish (Chronic Logic, PC-Mac-Lin)
Glest (Collective, PC)
Grid Wars (Marco Incitti, PC-Mac-Lin)
Grow (v0.3) (Eyezmaze, Web)
Guardian of Paradise (E. 'Buster' Hashimoto , PC)
Gunroar (ABA games, PC)

H
Hakaiman (Ikiki, PC)

I
Immortal Defense (Radical Poesis Games, PC)
Infinity String, The (Sektor 13, PC)

K
Kudos (Positech, PC)
Kudos: Rock legend (Positech, PC)
Knytt (Nifflas, PC)

L
La Mulana (GR3, PC)
Liero (Joosa Riekkinen, PC)
Lugaru (Wolfire Games, PC-Mac-Lin)
Lyle in the Cube Sector (Bogo, PC)

M
Masq (Alteraction, PC)
Missing (Radical poesis games, PC)
Motocross Challenge (DHG Games, Otros)
Mr. Blocko (Perfect Run, PC)
Mr. Robot (Moonpod, PC)
Mutant Storm (Pom Pom Games, PC-Mac-Lin-Otros)

N
N (Metanet Software, Web)
Ninkujin (Ikiki, PC)
No-Action Jackson (Britton O'Toole, PC)
Noitu Love & the Army of Grinning Darns (Joakim Sandberg, PC)
Notrium (Monkkonen, PC-Lin)

O
Oasis (Mind Control software, PC)
Outpost Kaloki (Ninja Bee, PC)

P
Peacemaker (Impact Games, PC-Mac)
Penumbra (Frictional Games, PC)
Photopia (Adam Cadre, PC)
Poyo (Avalanche Studios, PC)
Punishment (Messhoff, PC)

R
Rameses (Stephen Bond)
Retrobattle (Daniel Remar, PC)
rRootage (ABA Games (Kenta Cho), PC)

S
Samorost (Amanita design, Web)
Samorost 2 (Amanita design, Web-PC-Mac-Lin)
Seiklus (Clysm, PC)
Shiva, The (Dave Gilbert, PC)
Shoot the Bullet (Team Shanghai Alice, PC) [demo link anyone?]
Spider and Web (Andrew Plotkin, PC-Mac-Lin-Otros)
Stair Dismount (Jetro Lauha, PC)
Starscape (Moonpod, PC)
Sumotori Dreams (Archee83, PC)
Sunset Over Imdahl (H3Who, PC)
Sword of Jade (Radical Poesis Games, PC)

T
Tale in the Desert, A (eGenesis, PC-Mac-Lin)
Toribash (Hampa, PC-Mac-Lin)
Trilby's Notes (Ben 'Yahtzee' Croshaw, PC)
Truck Dismount (Jetro Lauha, PC)
Tumiki Fighters (ABA games, PC)

U
Uplink (Introversion, PC-Mac-Lin)

V
Varicella (Adam cadre, PC)
Veck (Smayds, PC)

W
Warning Forever (Hikoza'n Chi, PC)
Weaponed Head (Collective, PC)
Within A Deep Forest (Nifflas' Games, PC)

12 noviembre 2009


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Playtesting

| 7 comentarios |

Os dejo con la traducción de otro estupendo artículo. La fuente original es de Radical Poesis.

También escribí esto para mi diario personal hace unos cuantos años, pero pensé en actualizarlo y publicarlo también aquí. Hay muchas cosas que separan los buenos juegos de los malos, pero probablemente la mas esencial es que los grandes juegos han sido testeados a fondo mientras que los malos no han sido lo suficientemente probados. Aquí están mis recomendaciones con respecto al "playtesting".

1.- Cuanto mas testers, mejor. Así puedes ver que piensa una variedad mas amplia de personas sobre tu juego. No intentes escoger solo a gente que son "gamers", lo que es adecuado (u obvio) para ellos, podría no ser correcto (u obvio) para otras personas que no juegan demasiado.

2. Es mejor ver a alguien jugar que leer un reporte acerca de ello. Lo que puedes aprender observando a la gente jugar tu juego, no lo puedes aprender a través de lo que te digan vía email o MSN. A veces incluso siento pena por los juegos que no han sido desarrollados sin que el desarrollador pueda haber visto a alguien jugarlo frente a él. Normalmente uno puede averiguar cuando no lo han hecho.

3. Añade nuevos ojos constantemente. Añadiendo nuevos testers con cada nueva versión del juego ayuda: cuando alguien ha jugado versiones tempranas de tu juego, tiende a verlo de forma diferente de alguien que no ha visto ninguna versión anterior, las primeras impresiones se desarrollan de diferente manera si la primera versión que jugaron se correspondía con un 10% o un 90% de desarrollo.

4. Cuando toca escuchar sus sugerencias seriamente, no lo hagas. Ignora la mayoría de lo que recomiendan - Funciona mejor así. Utiliza lo que dicen como una base de datos en bruto para tomar tus propias decisiones sobre el jugo y reflexionar sobre sus sugerencias, pero ten en cuenta que los jugadores normalmente no saben mucho de desarrollo de videojuegos. Ellos saben que encontraron divertido, con que tuvieron problemas, que resulto confuso y que encontraron aburrido. Estas son las cosas que debes buscar, no sugerencias sobre nuevas armas o nuevos elementos de juego, tu aun eres el creador del juego, no lo conviertas en un juego "diseñado por comite".

5. Emplea mucho tiempo testeando, preferentemente de forma constante; Yo probablemente pierdo al menos un 10% del tiempo de desarrollo viendo a la gente jugar el juego o hablando con gente que lo ha jugado. Pienso en esto de esta manera: quiero que la gente se divierta con el juego, ¿cual es la mejor manera de asegurarme de ello? dejarlos jugar para aprender que encontraron divertido y que no. Es simple empirismo.

6. Tu equipo, o tu mismo NO cuentan como testers. Puedes jugar tu propio juego por diversión y en búsqueda de errores, pero conoces demasiado para poder hacer un buen juicio juicio sobre muchos aspectos del juego, particularmente su nivel de dificultad, y cuan confuso o sencillo de aprender es. Asimismo, lo que es intuitivo para ti sobre el esquema de control o incluso la estrategia, no tiene porque serlo para la gente que no ha desarrollado el juego. Asegúrate de que la gente puede averiguarlo todo por su cuenta, frente al juego, sin tus consejos.


Encontre esta cita de Shigeru Miyamoto en una entrevista:

"Si un fan hace sugerencias, a menudo las tengo en mente, tambien pienso que cada comentario es util. Pero yo hago mis propias predicciones de como un usuario debe reaccionar a los juegos que creo, y deberia decir que soy sensible a si esas reacciones estan alineadas con lo que predije. La gente generalmente tiene diferentes puntos de vista y opiniones sobre las cosas. Por lo que yo solo escucho si la informacion es util para mi. Es interesante escuchar lo que dicen los demas. Pero Incluso leyendo los blogs, preferiria estar tras la persona jugando juegos y sentir como reacciona el jugador al juego -- Si esta descontento con los juegos, o si simplemente esta disfrutando. Puedo sentirlo todo directamente. Es mas util para mi que leer lo que piensan sobre ello".


Para aquellos que quieran ver un gran ejemplo de como deben ser probados los juegos, leed esta serie de temas redactados por Auriea acerca de "Tale-of-Tales", son maravillosos.